OLG Wien 4R120/25h

4R120/25hCorte d'appello25 feb 2026

Testo completo

OLG Wien 4R120/25h

  • Dokumenttyp: Entscheidungstext
  • Entscheidungsdatum: 25.02.2026
  • ECLI: ECLI:AT:OLG0009:2026:00400R00120.25H.0225.000

Kopf

Das Oberlandesgericht Wien hat als Berufungsgericht in der Rechtssache der klagenden Partei A*, geboren am **, *, vertreten durch Salburg Rechtsanwalts GmbH in Wien, wider die beklagten Parteien 1. B, *, SCHWEIZ, vertreten durch Brandl Talos Rechtsanwält:innen GmbH in Wien, und 2. C Limited, **, VEREINIGTES KÖNIGREICH, vertreten durch andréewitch partner rechtsanwälte GmbH in Wien, wegen zuletzt EUR 51.509,71 samt Nebengebühren, über die Berufung der klagenden Partei gegen das Urteil des Landesgerichts St. Pölten als Handelsgericht vom 29.5.2025, **28,

I. durch den Senatspräsidenten Mag. Rendl als Vorsitzenden sowie die Richter Dr. Futterknecht, LL.M., BSc, und Dr. Nowak den

Beschluss

gefasst:

Spruch

Der Antrag der klagenden Partei, das gegenständliche Berufungsverfahren bis zur Entscheidung des Obersten Gerichtshofes zu 6 Ob 228/24h zu unterbrechen, wird abgewiesen.

II. durch den Senatspräsidenten Mag. Rendl als Vorsitzenden, den Richter Dr. Nowak und die Kommerzialrätin Schmidt zu Recht erkannt:

Der Berufung wird nicht Folge gegeben.

Die klagende Partei ist schuldig, den beklagten Parteien deren jeweils mit EUR 3.099,60 bestimmten Kosten ihrer Berufungsbeantwortungen binnen 14 Tagen zu ersetzen.

Die ordentliche Revision ist nicht zulässig.

Begründung

Begründung

und

Entscheidungsgründe:

Die Zweitbeklagte betreibt das D*. Sie bietet in ihrem E* das Videospiel „F*“ an (in der Folge: Spiel). Es ist ein FußballSportsimulationsspiel, in dem der Spieler virtuelle Fußballspieler kontrolliert und bewegt, die einschließlich ihrer fußballerischen Fähigkeiten (Spielerattribute) realen Vorbildern nachempfunden sind. Die Kenntnis der Fähigkeiten der einzelnen Fußballspieler und die richtige Benutzung des Controllers tragen zum Erfolg des Spiels bei. Die Erstbeklagte veröffentlicht und entwickelt das Spiel, es läuft auf Servern der Erstbeklagten. Die Zweitbeklagte wickelt über den E* die Zahlungen zum Kauf des Spiels und seiner neuen Versionen, die ein Mal jährlich erscheinen, sowie den Erwerb von F*Points, in weiterer Folge Points, ab. Die Erstbeklagte erhält von der Zweitbeklagten aus den Verkäufen von Points einen Anteil am Erlös. Die Erstbeklagte betreibt in dem Spiel einen InGameShop (in Folge „Shop“), in dem ausschließlich virtuelle Währungen eingesetzt werden können, nämlich entweder Points oder Münzen (Coins). Weder die Erst noch die Zweitbeklagte verfügen über eine Glücksspielkonzession nach dem österreichischen Glücksspielgesetz (GSpG).

Der Kläger spielte das Spiel, näherhin den Spielmodus „G* G*“ (GM [GMode]).

Ziel jenes Spielmodus ist, sein eigenes virtuelles Fußballteam aufzubauen, zu managen und mit diesem gegen von anderen Spielern erstellte oder computergenerierte Fußballteams zu spielen. Hierzu benötigt der Nutzer virtuelle Fußballspieler sowie andere digitale Inhalte, wie beispielsweise Trainer, Verträge, Trikots, „ChemistryStyles“ oder „Positionsspiel“ – Gegenstände, wonach die Position oder Spielart des virtuellen Spielers verändert werden kann.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler durch Zufall virtuelle Fußballspieler (drei Gold, zwei Silber und 16 Bronzespieler), deren Leistung er durch Training und den Einsatz auf bestimmten Spielfeldpositionen verbessern kann, und andere digitale Inhalte.

In der Folge kann der Spieler weitere Fußballspieler auf verschiedene Arten erwerben. Der Nutzer kann die ihm zugewiesenen Fußballspieler am internen Transfermarkt gegen die spielinterne virtuelle Währung Coins tauschen und dort wiederum neue Fußballspieler gegen Coins eintauschen.

Zudem kann der Nutzer die Fußballspieler und andere digitale Inhalte über F* G*Packs (Packs) erhalten (im rechtswissenschaftlichen Diskurs werden solche Packs mitunter als „Lootboxen“ bezeichnet, Anm). Diese erscheinen wöchentlich (freitags) neu und können im Shop erworben werden. Im Shop sind die Pack-Arten jeweils mit einer bestimmten Anzahl Coins oder Points ausgezeichnet, außerdem ist auf einer Subseite angezeigt, wie viel Euro man für wie viele Points bezahlen muss. Jedes Pack hat sowohl einen Münz(also Coin)- als auch einen Points„Preis“.

Die Packs können auf drei verschiedene Arten erworben werden: mit Coins, mit Points oder durch die Absolvierung von Herausforderungen (Challenges) und den Abschluss von Aufgaben, etwa durch das Absolvieren von Turnierserien.

Coins können dadurch erlangt werden, dass Fußballspiele im GM gespielt, F G*-Aufgaben erfüllt werden oder indem man Fußballspieler oder andere digitale Inhalte am internen Transfermarkt tauscht. Coins können im Spiel nicht gegen Echtgeld erworben werden. Die Anzahl der erworbenen Coins wird durch die im Spiel geschossenen Tore, die Passgenauigkeit, den Ballbesitz usw beeinflusst, wobei man sowohl bei einem Sieg als auch einer Niederlage Coins erhält.

Im virtuellen Transfermarkt können Spieler virtuelle Fußballspieler und virtuelle „Gegenstände“ (zB Trainer oder Spielerverträge) erwerben oder veräußern. Dabei können ausschließlich durch das Spielen oder Nutzen des Transfermarkts erlangte Coins genutzt werden. Points können auf dem Transfermarkt nicht verwendet oder gegen Coins eingetauscht werden. Die digitalen Inhalte können ausschließlich auf dem Transfermarkt getauscht werden, abseits von diesem können sie, zumindest nach den Vorgaben der Beklagten, nicht von einem Account auf einen anderen transferiert werden. Bei Verkäufen auf dem internen Transfermarkt behält sich die Erstbeklagte 5 % der erzielten Coins ein („B*Tax“).

Points können im E* der Zweitbeklagten mit Echtgeld via D*card oder Kreditkarte erworben werden.

Für das Aufladen der Networkcard muss Volljährigkeit nachgewiesen werden. Ein Limit für den Kauf gibt es nicht. Die Points werden zu keinem fixen Preis pro Point verkauft, sondern pro Point billiger, je mehr Points gekauft werden. So erhielt man zuletzt 2024 etwa 12.000 Points für EUR 99,99, 100 Points für EUR 0,99. Es gibt also keinen fixen „Umrechnungskurs“. Kleinere Einheiten als 100 Points können nicht gekauft werden.

Schließt man ein kostenpflichtiges B* PlayAbo ab, werden die Preise für die Points zusätzlich um 10 % reduziert. Der Kläger hatte ein solches Abo und bezahlte daher für 12.000 Points EUR 89,99, für 100 Points EUR 0,89.

Darüber hinaus gibt es verschiedene Rabattaktionen. Beim Kauf von Points ist ausgeschildert, wie viele Points man für welchen Eurobetrag bekommt. Der Käufer erhält anschließend eine Rechnung, die als Zahlungsempfänger die Zweitbeklagte anführt.

Die Zweitbeklagte hat keinen Einfluss darauf, wofür der Spieler die erworbenen Points im Spiel der erstbeklagten Partei einsetzen kann und einsetzt.

Will ein Spieler Packs mit Points erwerben, muss er im Spiel den Menüpunkt „Shop“ aufrufen, wobei er sich dabei im „InGameShop“ und im Betriebssystem der Erstbeklagten befindet. Ersichtlich ist dann die Art des Packs, der voraussichtliche, jedoch nicht individualisierte Inhalt nach Wahrscheinlichkeiten, und der Preis des Packs in Coins und Points. Klickt man auf Points, gelangt man in den E* der Zweitbeklagten, wo Points zu Einheiten von mindestens 100 gekauft werden können. Der E* bzw die sodann ersichtliche Maske unterscheidet sich optisch vom „InGameShop“ des Spiels. Auf Grund der Überschrift „E*“ ist erkennbar, dass man sich nun im Store der Zweitbeklagten (im E*) befindet. Nachdem der Kauf abgeschlossen wurde, wird der Spieler wieder in den „InGameShop“ der Erstbeklagten geleitet und die im Shop der Zweitbeklagten gekauften Points werden direkt im Spiel gutgeschrieben und angezeigt.

Points können im Spiel der Erstbeklagten zum Erwerb verschiedener digitaler Inhalte, etwa Dressen, Spielmodi oder Packs eingesetzt werden. Standard ist, dass damit Packs gekauft werden. Durch den Erwerb der Packs mit Points statt auf andere Weise ist es dem Spieler möglich, im G*M schneller ein Pack und neue digitale Inhalte zu erhalten und das gewünschte virtuelle Fußballteam zusammenzustellen. Kauft man Packs mit Points, kostet ein Pack je nach Ausstattung umgerechnet bis zu EUR 60. Je höherwertiger der Inhalt, desto teurer das Pack.

Die Packs beinhalten virtuelle Fußballspieler oder andere virtuelle „Gegenstände“. Es gibt „Bronze“, „Silber“ und „Gold“Packs im Sinne der Zuordnung zu einer Leistungsgruppe. Gewisse von der Erstbeklagten nach bestimmten Kriterien ausgewählte virtuelle Fußballspieler sind innerhalb der Kategorien „Bronze“, „Silber“ und „Gold“ als „selten“ qualifiziert. „Seltene“ virtuelle Fußballspieler bringen dem Fußballclub wegen ihrer herausragenden Fähigkeiten in der Regel mehr, sie besitzen oft bessere Attribute oder höhere Gesamtwerte als häufige Spieler. „Seltene“ Items haben ein besonderes visuelles Design. Spieler gelten dann als „selten“, wenn sie in ihrer Liga oder auf ihrer Position mit ihren Attributen oder Fähigkeiten herausragen oder sie als außergewöhnlich gelten, zB wenn die Körpergröße eines Fußballspielers im realen Leben im Vergleich zu anderen Fußballspielern besonders ist oder dieser mit dem linken Fuß schießt.

Beim Öffnen eines Packs erscheint eine Animation. Erhält man ein Pack, in welchem ein besonders gut bewerteter seltener Spieler enthalten ist, kommt es zu einem „Walkout“, es ertönt Musik, und der Spieler posiert auf dem Spielfeld. Anschließend sieht man auch die anderen erworbenen Inhalte des Packs. Das Öffnen der Packs inklusive Animation benötigt weniger als eine Minute Zeit. Die Animation kann auch übersprungen werden.

Vor dem Erwerb eines „Packs“ kennt der Spieler dessen Kategorie („Bronze“, „Silber“ oder „Gold“) und die Wahrscheinlichkeit des Erlangens gewisser Inhalte, die auch der Realität entspricht.

„Bronze“Packs enthalten bspw zwölf BronzeKarten. Von diesen Karten sind drei bis sechs BronzeSpieler, eine Karte ist eine seltene Bronzekarte.

Es gibt keine leeren Packs. Vor dem Erwerb ist ersichtlich, wie viele der in dem „Pack“ enthaltenen digitalen Inhalte „selten“ sind. Welcher konkrete virtuelle Fußballspieler aus dem Pool der „seltenen“ Spieler bzw welcher „Gegenstand“ enthalten ist, ist dem Erwerber eines Packs vorab nicht bekannt. Was er jeweils erhält, entscheidet ein von der Erstbeklagten programmierter statischer Algorithmus, der sich nicht daran orientiert, was gerade am Transfermarkt passiert, welche virtuellen Fußballspieler der Spieler in seinem Team hat oder ob der Spieler Points einsetzt. Diese Ungewissheit oder Überraschung führt zu eine besonderen Spannung und stellt einen besonderen Reiz dar.

Der einzige Grund für den Erwerb von Packs mit Points ist es, schneller das gewünschte virtuelle Fußballteam zusammenzustellen. Möchte man einen bestimmten individuellen Spieler, kann dieser auf dem Transfermarkt erworben werden. Mit Saisonende erscheint eine neue „F*“Spieleversion, die Spieler oder Coins können nicht auf die neue Version übertragen werden, Points schon. In der neuen Version wird mit einer neuen Mannschaft gestartet.

Es existiert ein von den Beklagten unabhängiger Sekundärmarkt, auf dem Dritte Coins oder gesamte Accounts gegen Echtgeld verkaufen. Der Kaufpreis der Accounts hängt von der Anzahl der mitverkauften Coins und den digitalen Inhalten ab. Accounts mit mehr und besser bewerteten virtuellen Fußballspielern erzielen höhere Kaufpreise. Auf den Plattformen „willhaben.at“ oder „ebay“ werden Accounts beispielsweise zwischen EUR 120 und EUR 7.000 angeboten. Die Erstbeklagte ist bestrebt, diesen Markt zu unterbinden.

Für den Erfolg im Spiel kommt es nicht ausschließlich auf die jeweiligen Fußballspieler und deren Wert an, sondern auch darauf, wie der Spieler seine Fußballspieler in seinem Team einsetzt und diese mittels Controller bedient. Der Spieler spielt mit seinem zusammengestellten Team Fußball, kann etwa den Ball von einem zum anderen passen, Tore schießen usw, indem er die Spielkonsole bedient. Erforderlich ist weiters, die richtige Spieltaktik für sein Team auszuwählen. Außerdem muss der Spieler die „Chemie“ der virtuellen Fußballspieler und seines Teams untereinander hoch halten. Solche ChemieEffekte werden am Anfang jedes Spiels zugewiesen. Ein höherer Chemiewert ergibt sich, wenn bspw die Fußballspieler auch im realen Leben im selben Fußballverein spielen, dieselbe Nationalität haben oder der Trainer der virtuellen Fußballspieler diese auch im echten Leben trainiert. Wenn die Chemie im Team stimmt, verbessern sich die Spielattribute der einzelnen virtuellen Fußballspieler. Kenntnisse und Wissen um Fußball in der realen Welt ist somit von Vorteil, der Erfolg auch vom Geschick und der Strategie des Spielers abhängig.

Der Kläger spielte von 2012 bis 2024 auf der Spielekonsole ** das Spiel im GM. Er versuchte, sein Team zu verbessern und kaufte daher regelmäßig Packs, meist am Freitag, an dem die neuen Packs erschienen. An diesen Tagen kaufte er zwischen zwei und 30 Packs. In diesem Zeitraum gab er EUR 51.509,71 für den Erwerb von 6.703.950 FPoints aus, von denen er fast alle für den Kauf von Packs ausgab. Lediglich 5 % der Points verwendete er für DraftSpiele.

Die Points erwarb er im E* auf die bereits beschriebene Weise. Im Shop ist ersichtlich, wie viele Points man für wie viele Euro bekommt. Bei Kauf eines Packs sah der Kläger, wie viele Coins oder Points er dafür ausgeben musste, so dass es ihm möglich war, auszurechnen, wie viele Euro das Pack für ihn letztlich kostete. Solche Rechnungen stellte er jedoch nicht an.

Hätte er die wöchentlichen Packs nicht mit Points, sondern mit Coins, erwerben wollen, hätte er etwa eine Woche das Spiel spielen und sich damit deutlich intensiver als ohnehin schon beschäftigen müssen.

Ab 2016/2017 spielte der Kläger intensiver, fast täglich, das Spiel, wobei er die weitaus meiste Zeit tatsächlich Fußballspiele spielte.

Das PacksKaufen und Öffnen spielte zeitlich und auch emotional eine untergeordnete Rolle, er wurde durch das Öffnen der Packs nicht in eine besondere, rationales Handeln beeinträchtigende Gemütsaufregung versetzt. (bekämpfte Feststellung)

An Wochenenden nahm er manchmal an Turnieren teil, für die er sich qualifizieren musste und bei denen er drei bis vier Stunden spielte, sonst spielte er im Durchschnitt ein bis zwei Stunden am Tag.

Bei den Turnieren, an denen der Kläger teilnahm, spielte er um Preisgelder, musste aber selbst kein Geld einsetzen, sondern sich lediglich anmelden und qualifizieren. Für die Teilnahme an diesen Turnieren musste er auch nichts bezahlen. Hauptmotiv für den Kläger, das Spiel zu spielen, war das Fußball als Geschicklichkeits und Strategiespiel, dh durch Übung und den gezielten Einsatz von Ressourcen gute Spielergebnisse und damit möglichst viele Coins zu erzielen. Er war ein sehr guter Spieler, der etwa 70 % der Spiele gewann.

Der Kläger begehrte von den Beklagten zur ungeteilten Hand zuletzt EUR 51.509,71 samt Nebengebühren und brachte im Wesentlichen vor, der Erwerb jener Packs unterliege dem GSpG, sodass die abgeschlossenen Verträge nichtig seien, zumal da die Beklagten über keine Glücksspielkonzessionen verfügten.

Die Beklagten verstießen überdies gegen Preisauszeichnungsvorschriften, weil die Packs ausschließlich in virtueller Währung angeboten würden, wobei es sich um eine irreführende Unterlassung gemäß Art 7 der Richtlinie 2005/29/EG über unlautere Geschäftspraktiken von Unternehmen gegenüber Verbrauchern im Binnenmarkt handle. Die Points würden zu keinem fixen Preis verkauft, sondern pro Point billiger, je mehr Points gekauft würden, darüber hinaus gebe es Rabatte und Abos, was ebenfalls irreführend sei. Dadurch, dass der Preis der Packs nicht im Eurogegenwert angezeigt werde, werde der wahre Preis verschleiert, was gemäß den Leitlinien der Kommission unzulässig sei. Dabei handle es sich um unlautere und irreführende Geschäftspraktiken gem § 1 Abs 1 Z 2 UWG und § 2 Abs 4 Z 2 UWG, die die Beklagten gem § 17 UWG und § 16 UWG schadenersatzpflichtig machten.

Der Ersatzanspruch werde auch auf Wucher gem § 879 Abs 2 Z 4 ABGB gestützt. Beim Öffnen der Packs würden Glücksmomente durch den „Walkout“ beim Ziehen eines seltenen Spielers erzielt, was den Anreiz des Spielens und zum Kauf von Packs erhöhe und das rationale Entscheidungsvermögen vermindere, was sich schon allein an der Höhe der vom Kläger investierten Beträge zeige, weshalb die Verträge auch wegen Wucher aufzuheben seien.

Die Erstbeklagte wendete zusammengefasst ein, es liege kein Glücksspiel, sondern ein Geschicklichkeitsspiel vor. Außerdem würden die Points von der Zweitbeklagten verkauft, die Erstbeklagte sei nicht am Geldtransfer beteiligt und nicht Vertragspartnerin des Klägers, somit nicht passivlegitimiert. Überdies stünde im Falle der Rückabwicklung der Verträge ein angemessenes Benutzungsentgelt für die Spielausübung aus dem Titel der Bereicherung als Gegenforderung zu.

Der Erwerb der Packs sei kein Kauf iSd UGPRL, der Erwerb der Points um Euro verlaufe transparent, es liege keine Gesetz oder Sittenwidrigkeit vor. Mangels Äquivalenzstörung sei auch der Tatbestand des Wuchers nicht erfüllt. Der Erwerb von Packs stelle lediglich eine Spielerweiterung dar.

Die Zweitbeklagte wendete im Wesentlichen ein, sie sei nicht passivlegitimiert und biete auch kein Glücksspiel an, sondern verkaufe lediglich das Spiel und die Points, die im Spiel der Erstbeklagten für verschiedene Zwecke eingesetzt werden könnten. Sie habe keinen Einfluss auf Spielgestaltung und Spielmodus sowie Spielinhalt.

Die Verträge seien weder nichtig noch irreführend. Die Nutzer könnten selbst berechnen, welchen Preis sie für die Points und in weiterer Folge für die Packs bezahlen würden.

Mit dem angefochtenen Urteil wies das Erstgericht die Klage ab.

Es erachtete den ersten Absatz des eingangs wiedergegebenen Sachverhalts als unstrittig und traf weiters die auf den Seiten 5 bis 16 ersichtlichen Feststellungen, die ebenso bereits zusammengefasst wiedergegeben wurden und auf die im Übrigen verwiesen wird.

In rechtlicher Hinsicht folgerte das Erstgericht, es liege kein dem GSpG zu unterstellendes Glücksspiel vor, daher sei auch die darauf gegründete Nichtigkeit nicht gegeben. Der der Klage zugrunde gelegte Verstoß der Beklagten gegen das österreichische Glücksspielmonopol sei also zu verneinen.

Im vorliegenden Fall liege eine Täuschung, insbesondere auch eine lauterkeitsrechtlich bedenkliche, nicht vor. Der Preis für die Packs sei in Euro umrechenbar bzw seien die geforderten virtuellen Einsätze für ein Pack beim jeweiligen Gegenstand ausgewiesen. Auch die Wahrscheinlichkeiten des PackInhalts seien angegeben, womit der Inhalt ausreichend beschrieben sei. Der Erwerber wisse, mit welcher Wahrscheinlichkeit er welchen Inhalt erhalte.

Das Beweisverfahren habe schließlich keine subjektive Verstandesschwäche oder besondere Gemütsaufregung des Klägers ergeben, die diesen zu den Erwerbsvorgängen bewegt hätten, sodass auch der Tatbestand des Wuchers nicht erfüllt sei.

Dagegen richtet sich die Berufung des Klägers aus den Berufungsgründen der Mangelhaftigkeit des Verfahrens, der unrichtigen Tatsachenfeststellung aufgrund unrichtiger Beweiswürdigung und der unrichtigen rechtlichen Beurteilung mit dem Abänderungsantrag auf Klagsstattgabe; in eventu wird ein Aufhebungsantrag gestellt.

Die Beklagten beantragen jeweils, der Berufung nicht Folge zu geben.

I. Zur „Anregung“ der Unterbrechung des Berufungsverfahrens

1. Der Berufungswerber bringt vor, zu OGH 6 Ob 228/24h – das Revisionsverfahren zu 13 R 30/24p des OLG Wien – seien bei ganz vergleichbarem Sachverhalt vom Obersten Gerichtshof Rechtsfragen zu lösen, deren Beantwortung daher auch für das vorliegende Berufungsverfahren relevant sei. Es werde die Unterbrechung des vorliegenden Verfahrens angeregt.

2. Zwar spricht der Berufungswerber von einer Anregung, bezeichnet diese Prozesshandlung aber dennoch an zwei (prominenten) Stellen als Unterbrechungsantrag.

Dies gebietet eine Auslegung jener Anregung als Antrag (RS0037416 [T5]), über den daher zu entscheiden ist, weil nicht nur diese Formulierung („Antrag“) zu beachten, sondern auch abzuleiten ist, dass der Berufungswerber mit seinen Ausführungen eine Stellungnahme des Berufungsgerichts zu seinen Argumenten herbeiführen will.

3. Klarzustellen ist zunächst, dass jenes Verfahren (OGH 6 Ob 228/24h bzw 13 R 30/24p des OLG Wien) nicht den Berufungswerber ad personam betrifft.

Daran ändert auch nichts, dass der Berufungswerber von einem „Parallelverfahren“ spricht (Seite 2 der Berufung).

4. Schon mangels der erforderlichen Parteienidentität (RS0041572) scheidet die Annahme eines präjudiziellen Verfahrens aus, weshalb eine Bindungswirkung der Entscheidung des Obersten Gerichtshofs für das vorliegende Verfahren nicht in Frage kommt. Weitere Erwägungen, etwa zum konkreten Klagebegehren im demnach nicht präjudiziellen Verfahren, erübrigen sich daher.

5. Nach Art einer prozessualen Dispositionshandlung über das Verfahren mag in Betracht kommen, dass die Parteien einen nicht gesetzmäßigen, aber allseits als prozessökonomisch erachteten Unterbrechungsbeschluss akzeptieren, indem sie diesen in Rechtskraft erwachsen lassen; erfolgte gar eine Zustimmung aller (übrigen) Streitteile zur beantragten Unterbrechung, wäre ein mangelndes Rechtsschutzbedürfnis jener Streitteile zu erwägen (16 R 37/25s des OLG Wien; vgl Höllwerth in Fasching/Konecny3 II/3 § 190 ZPO Rz 89 [Stand 1.10.2015, rdb.at]).

6. Indessen sind beide Beklagten der beantragten Unterbrechung in ihren Berufungsbeantwortungen entgegengetreten.

7. Bleibt anzumerken, dass die in Rede stehende höchstgerichtliche Entscheidung bereits gefällt und am 27.1.2026 im RIS veröffentlicht wurde.

8. Der Antrag war daher abzuweisen.

II. Zur Berufung

1. Zur Verfahrensrüge

1.1. Der Berufungswerber moniert, er habe im erstinstanzlichen Verfahren die Einholung eines Sachverständigengutachtens aus dem Fachbereich der Wirtschafts und Werbepsychologie beantragt, und zwar zum Beweis dafür, dass das Spielsystem gezielt darauf ausgelegt sei, bei den Nutzern eine Gemütserregung hervorzurufen, die sie zu wiederholten Käufen der Packs veranlasse – Käufe, die sie bei einer nüchternen, rationalen Abwägung des eingesetzten Kapitals im Verhältnis zum tatsächlichen Nutzen nicht oder nicht in diesem Ausmaß tätigen würden.

Bei Einholung des Gutachtens hätte das Erstgericht feststellen müssen, dass aufgrund der eingesetzten Spielmechanismen eine psychologisch relevante Beeinträchtigung des freien Willens des Klägers vorgelegen sei. Auf dieser Basis wäre das Erstgericht zum Ergebnis gelangt, die Voraussetzungen des Wuchertatbestands seien erfüllt.

1.2. Der Anfechtungsgrund der Mangelhaftigkeit des Verfahrens ist nur dann gegeben, wenn der Verstoß gegen ein Verfahrensgesetz abstrakt geeignet war, eine erschöpfende Erörterung und gründliche Beurteilung der Streitsache zu hindern (RS0043049).

Das Berufungsgericht kann derartige Mängel nur wahrnehmen, wenn sie wesentlich, also zumindest abstrakt geeignet waren, eine unrichtige Entscheidung des Erstgerichts herbeizuführen (RS0043027).

1.3. Wucher iSd § 879 Abs 2 Z 4 ABGB liegt vor, wenn ein leicht erkennbares, auffallendes Missverhältnis zwischen Leistung und Gegenleistung besteht, der Bewucherte dieses wegen Leichtsinns, Zwangslage, Verstandesschwäche, Unerfahrenheit oder Gemütsaufregung nicht wahrnehmen kann und der Wucherer diese Lage des Bewucherten (zumindest fahrlässig; 1 Ob 141/15i) ausnützt (RS0016861). Diese Zustände – also auch die Gemütsaufregung – müssen beim Bewucherten, hier also beim Kläger, vorliegen (6 Ob 228/24h [Rz 71]).

1.4. Zum Beweis dafür, dass das Spielsystem darauf ausgelegt sei, Nutzer zu jenen Käufen zu bewegen, beantragte der Kläger die Einholung eines Sachverständigengutachtens aus dem Fachgebiet der Wirtschaftspsychologie/Werbepsychologie (ON 9, Seite 43).

1.5. Dieses Beweisthema ist nicht geeignet, die für den Tatbestand des Wuchers erforderliche Beeinträchtigung des Willens gerade des Klägers durch Leichtsinn, Zwangslage etc unter Beweis zu stellen.

Das Nachholen des darauf gerichteten zusätzlichen Beweisthemas in der Berufung verstößt gegen das Neuerungsverbot des § 482 ZPO.

1.6. Auf eine allfällige Unschlüssigkeit des Vorbringens des Klägers zum Wuchertatbestand, den die bezügliche Behauptungs und Beweislast trifft (Graf in Kletečka/Schauer, ABGB-ON1.06 § 879 Rz 328 [Stand 15.10.2024, rdb.at]), kommt es damit nicht mehr an.

2. Zur Beweisrüge

2.1. Statt der oben durch Unterstreichung wiedergegebenen bekämpften Feststellung begehrt der Berufungswerber nachstehende Ersatzfeststellung

„Das PacksKaufen und Öffnen spielte für den Kläger emotional eine zentrale Rolle und wurde er durch das Öffnen der Packs in eine besondere, das rationale Handeln beeinträchtigende Gemütsaufregung versetzt.“

Das Erstgericht stütze sich dabei ausschließlich auf die Aussage des Klägers, würdige diese jedoch in wesentlichen Punkten unzutreffend, selektiv und in sich widersprüchlich.

2.2. Es gehört zum Wesen der freien Beweiswürdigung, dass sich das Gericht für eine von mehreren widersprechenden Darstellungen auf Grund seiner Überzeugung, dass diese mehr Glaubwürdigkeit beanspruchen kann, entscheidet (RS0043175).

Das Gericht hat nach bestem Wissen und Gewissen aufgrund seiner Lebenserfahrung und Menschenkenntnis zu prüfen, ob jener Wahrscheinlichkeitsgrad erreicht ist, der es rechtfertigt, die fragliche Tatsache für wahr zu halten (Rechberger/Klicka in Rechberger/Klicka, ZPO5 § 272 Rz 1; Spitzer in Kodek/Oberhammer, ZPO-ON § 272 ZPO Rz 2).

2.3. Gerade bei Tatsachenfeststellungen, die in erster Linie anhand der Aussagen der beteiligten Personen zu gewinnen sind, kommt dem persönlichen Eindruck wesentliche Bedeutung zu. Wenn die Beweisergebnisse einander widersprechen oder unklar sind, liegt es in der Natur der richterlichen Beweiswürdigung, dass sich der Richter auf Grund des gesamten Beweisverfahrens, insbesondere des von den Parteien und Zeugen gewonnenen persönlichen Eindrucks, für eine von mehreren Darstellungen auf Grund der Überzeugung entscheidet, dass diese mehr Glaubwürdigkeit beanspruchen kann (vgl RS0043175 [T1]).

2.4. Das Erstgericht konnte sich selbst einen persönlichen Eindruck vom Kläger verschaffen, bei dem es aber nicht stehenblieb. Es führte auch anhand der klägerischen Depositionen nachvollziehbar und schlüssig aus, weshalb es zu der bekämpften Feststellung gelangte: Der Kläger habe tausende von Stunden gespielt, sodass bei ihm der Geschicklichkeitsaspekt weit im Vordergrund stand, nicht aber der Erwerb und das Öffnen der Packs (Seiten 17 f der Urteilsausfertigung).

Das entspricht vollauf den Angaben des Klägers: Er habe (gemeint:) pro Tag ein bis ungefähr zwei Stunden gespielt, bei Turnieren am Wochenende drei bis vier Stunden (ON 23.5, Seite 7), teilweise auch im Urlaub, und ein paar Nächte habe er auch durchgespielt (ON 23.5, Seite 8). Demgegenüber hat der „Walkout“ sogar nach seinen eigenen Angaben maximal eine Minute gedauert (ON 23.5, Seite 11: „[…] das ist ein bisschen so wie beim Automatenspiel wo alles blinkt und man hört Musik und freut sich […]“).

2.5. Dass das Erstgericht die Angaben des Klägers grundsätzlich für glaubwürdig erachtete, ihm in diesem einen Punkt aber nicht folgte, macht die Beweiswürdigung des Erstgerichts nicht widersprüchlich: Das Erstgericht ging gerade nicht davon aus, dass der Kläger bei seiner Vernehmung subjektiv unwahre Angaben machte, sondern berücksichtigte vielmehr implizit, dass sich der Kläger nun nachträglich für sich selbst eine Rechtfertigung für sein scheinbar irrationales Verhalten zurechtlegte: scheinbar deswegen, weil Menschen verschiedentlich („viel“) Geld in Hobbies – Leidenschaften – investieren, was von anderen wiederum als nicht nachvollziehbar angesehen wird, sei es wegen der Art des Hobbies, wegen der Kosten des Hobbies oder wegen beiden Umständen.

2.6. Dem Berufungswerber gelingt es also insgesamt nicht, Zweifel an der erstgerichtlichen Beweiswürdigung zu erwecken, sodass auch die Beweisrüge scheitert.

3. Das Berufungsgericht übernimmt daher die erstgerichtlichen Feststellungen und legt sie seiner rechtlichen Beurteilung zu Grunde (§ 498 ZPO).

4. Zur Rechtsrüge

4.1. Der Berufungswerber moniert, die gegenständlichen Erwerbsvorgänge würden als Glücksspiel iSd § 1 GSpG dem Glücksspielmonopol des § 3 GSpG unterliegen und seien mangels Erlaubnistatbestand des § 4 GSpG verboten, weil die Beklagten über keine Konzession für das Anbieten von Glücksspielen verfügten.

Bei richtiger rechtlicher Beurteilung hätte das Erstgericht den Erwerb der Packs als Glücksspiel im Sinne des § 1 GSpG, allenfalls als Ausspielung im Sinne des § 2 GSpG qualifizieren und daher zu einer Klagsstattgabe gelangen müssen.

4.1.1. Erst kürzlich erging, wie oben bereits angedeutet, die Entscheidung im „präjudiziellen“ Verfahren 6 Ob 228/24h, in der das Höchstgericht erstmals – bei ganz vergleichbarem Sachverhalt – die sich hier stellenden Rechtsfragen zur Anwendbarkeit des GSpG auf die in Rede stehenden Erwerbsvorgänge löste.

Jene höchstgerichtlichen Erwägungen lassen sich (der besseren Lesbarkeit wegen um Nachweise aus Rechtsprechung und Lehre bereinigt) wie folgt zusammenfassen:

4.1.1.1. Nach § 1 Abs 1 GSpG ist ein Glücksspiel ein Spiel, bei dem die Entscheidung über das Spielergebnis ausschließlich oder vorwiegend vom Zufall abhängt.

4.1.1.2. Ein Glücksvertrag iSd §§ 1267 ff ABGB ist durch die Ungewissheit über die wirtschaftlichen Auswirkungen des Vertrags gekennzeichnet. Gemeinsames Tatbestandsmerkmal aller Glücksverträge ist die Hoffnung auf einen noch ungewissen Vorteil, wobei nicht die Höhe und das Ausmaß des Vorteils, sondern sein Eintritt ungewiss sein muss. Das Wesen eines aleatorischen synallagmatischen Vertrags besteht darin, dass von vornherein nicht gesagt werden kann, ob sich der Vertrag im Endergebnis – betrachtet man ihn für sich alleine – für den einen oder für den anderen Teil vorteilhaft auswirken wird.

4.1.1.3. Vorbereitungsgeschäfte, Hilfsgeschäfte und Nebengeschäfte für einen Glücksvertrag unterliegen selbst in aller Regel nicht den Bestimmungen der §§ 1267 ff ABGB. Im Normalfall ist nämlich der Abstand zum eigentlichen Glücksvertrag noch zu groß oder es handelt sich um rein technische Dienstleistungen.

4.1.1.4. Ob ein Spiel ein Glücksspiel im Sinn des GSpG ist, ist eine Rechtsfrage, die nur auf Basis der konkreten Feststellungen zur tatsächlichen Funktionsweise des Spiels beantwortet werden kann. Dabei trägt der Kläger die Beweislast für die von ihm behauptete Verletzung des Glücksspielrechts durch die Beklagten. Er hat daher auch zu beweisen, dass ein Spiel iSd § 1 Abs 1 GSpG vorliegt, bei dem der Spielerfolg ausschließlich oder vorwiegend vom Zufall abhängt.

4.1.1.5. Für diese Beurteilung ist aber wesentlich, welche Vorgänge im vorliegenden Fall darauf zu prüfen sind, ob die Voraussetzungen des § 1 Abs 1 GSpG erfüllt sind oder nicht. Konkret stellt sich die Frage, ob der Erwerb und das Öffnen der Packs sowie der vorgelagerte Erwerb der Points isoliert, also losgelöst vom G*M, glücksspielrechtlich zu betrachten sind, oder ob die vom Kläger erworbenen Packs nur einen unselbständigen Bestandteil dieses Videospiels darstellen und Letzteres daher in seiner Gesamtheit (einschließlich der Funktion des Erwerbs von Packs) als Spiel zu beurteilen ist.

4.1.1.6. Der einzige Grund für den Erwerb von Packs mit Points ist es, schneller das gewünschte virtuelle Fußballteam zusammenzustellen. Die über die Packs erworbenen digitalen Inhalte können ausschließlich innerhalb des Spiels auf dem internen Transfermarkt getauscht werden. Abseits von diesem Transfermarkt ist es nicht möglich, digitale Inhalte von einem Account auf einen anderen Account zu transferieren. Ausgehend davon liegt der objektive Zweck des Erwerbs von Packs typischerweise darin, die mit diesen erhaltenen digitalen Inhalte im GM einzusetzen und dadurch (schneller) ein starkes virtuelles Fußballteam zu erhalten, um online gegen andere Mitspieler bestehen zu können. Dass die erworbenen Inhalte bei objektiver Betrachtung regelmäßig nur im Videospiel eingesetzt werden können, folgt auch daraus, dass man mit den Packs häufig auch nicht seltene, durchschnittliche Inhalte (insbesondere virtuelle Fußballspieler) erhält, deren Veräußerung am Sekundärmarkt wirtschaftlich gar nicht sinnvoll sein wird. Dies spricht ebenso wie die technische Einbettung des Erwerbsvorgangs in das Videospiel und die fehlende technische Übertragbarkeit der digitalen Inhalte außerhalb des Videospiels dafür, dass die Möglichkeit zu deren Erwerb mittels Packs lediglich einen strukturellen Bestandteil von GM bildet.

4.1.1.7. Daher kann bei der glücksspielrechtlichen Beurteilung nach § 1 Abs 1 GSpG der Erwerbsvorgang der Packs nicht isoliert vom restlichen Videospiel betrachtet werden. Das mit dem Erwerb und der (virtuellen) Eröffnung der Packs verbundene aleatorische Element ist kein eigenständiger, vom Videospiel unabhängiger Vorgang. Vielmehr handelt es sich dabei nur um eine von mehreren Spielmechaniken innerhalb dieses Videospiels, die zu einem besseren Spielerlebnis beitragen sollen. Eine zergliedernde Betrachtungsweise ist hier nicht anzustellen.

4.1.1.8. Der G*M ist glücksspielrechtlich daher als Gesamtheit zu betrachten und darauf hin zu prüfen, ob ein Spiel vorliegt, bei dem das Spielergebnis iSd § 1 Abs 1 GSpG ausschließlich oder vorwiegend vom Zufall abhängt.

4.1.1.9. Aus den Feststellungen folgt, dass der menschliche Spieler im vorliegenden Videospiel trotz der vom Zufall abhängigen Zuteilung einzelner digitaler Inhalte aus den Packs durch seine eigenen Fertigkeiten den Spielverlauf mit einer für den Spielerfolg geeigneten Wahrscheinlichkeit steuern kann, sodass damit eine rationale Gewinnerwartung begründet wird.

Dem Kläger ist es zusammengefasst nicht gelungen zu beweisen, dass beim G*M – einschließlich seiner Funktion, mit Points Packs mit zufallsgenerierten digitalen Inhalten für die Verwendung im Videospiel zu erwerben – das Spielergebnis iSd § 1 Abs 1 GSpG ausschließlich oder vorwiegend vom Zufall abhängt.

4.1.1.10. Der vorgelagerte Kauf von Points ist nicht (mehr) unmittelbarer Teil des Spielmodus G*. Es ist ein technischer Vorgang, mit dem die virtuelle Währung für den Kauf der Packs erworben wird, und der das Videospiel unterstützt und vorbereitet. Auf dieses Vorbereitungs und Hilfsgeschäft schlägt die rechtliche Qualifikation, dass es sich beim eigentlichen Spiel um kein Glücksspiel handelt, durch.

4.1.2. Der im vorliegenden Verfahren festgestellte Sachverhalt ist in Ansehung jener Umstände, die die Anwendbarkeit des GSpG betreffen, dem vom Höchstgericht entschiedenen identisch.

Zwar besteht, wie schon bei Behandlung des Unterbrechungsantrags des Klägers ausgeführt wurde, keine Präjudizialität jener höchstgerichtlichen Entscheidung für das vorliegende Verfahren.

Die Leitfunktion des Obersten Gerichtshofes (dazu näher G. Kodek in Kodek/Oberhammer, ZPO-ON Vor §§ 502 ff ZPO Rz 12 bis 14 [Stand 9.10.2023, rdb.at]: „Rechtserkenntnisquelle“; „Orientierungsfunktion“; „faktische[…] Bindungswirkung“) gebietet es aber, dessen Erwägungen die vom Gesetzgeber intendierte richtungsweisende Bedeutung beizumessen, sodass also Gleiches gleich zu beurteilen ist.

4.1.2.1. Auch im vorliegenden Fall ist davon auszugehen, dass dem Kläger der Beweis des Vorliegens eines Glücksspiels im Sinne des GSpG misslungen ist:

Die Feststellungen des Erstgerichts zur Frage, auf welche Art und Weise spielerischer Erfolg erzielt werden kann (Seite 10 der Urteilsausfertigung [Rz 23]), sind zwar missverständlich eingeleitet („Für den Erfolg im Spiel kommt es nicht ausschließlich auf die jeweiligen Fußballspieler und deren Wert an, sondern […]“), jedoch ergibt sich aus den jener Einleitung nachfolgenden Feststellungen zumindest schlussfolgernd, dass es sich um ein Geschicklichkeitsspiel handelt: Die Beherrschung des Controllers und dessen Belegung (also zB, welche Taste zum Passen von einem virtuellen Spieler zum anderen zu drücken ist, welche zum Torschuss usw) stellt die absolute Grundvoraussetzung für jegliches Videospiel dar; für einen ambitionierten Spieler wie den Kläger ist das perfekt aufeinander abgestimmte Zusammenspiel der „Anweisungen“ an die virtuellen Spieler durch gekonntes Betätigen des Controllers erfolgsentscheidend.

4.1.2.2. Davon abgesehen brachte der Kläger in erster Instanz auch nicht vor, dass das Spielergebnis iSd § 1 Abs 1 GSpG beim Spiel als solchem – also der eigentlichen Fußballsimulation – ausschließlich oder vorwiegend vom Zufall abhängt, weil er die Rechtsansicht vertrat, schon der Erwerb und das Öffnen der Packs sei als Glücksspiel im Sinne des GSpG zu qualifizieren. Diese Rechtsansicht hält er auch in der Berufung aufrecht („Ob und wie gut mit diesen Spielern in der Folge das Spiel gespielt wird, ist für die rechtliche Prüfung nicht ausschlaggebend, da der Glücksspielvertrag mit dem Öffnen der Packs abgeschlossen ist (vergleichbar 4Ob94/21h […]“: Seite 17 der Berufung).

4.1.3. „Einer Auseinandersetzung mit der Frage, ob der Erwerb von Lootboxen die weiteren Voraussetzungen einer Ausspielung iSd § 2 Abs 1 GSpG erfüllt, oder ob ein Ausnahmetatbestand nach § 4 GSpG vorliegt, bedurfte es daher“ (6 Ob 228/24h [Rz 60]) auch hier nicht.

4.2. Das Erstgericht verneine, so der Berufungswerber weiters, zu Unrecht das Vorliegen einer irreführenden oder unlauteren Geschäftspraktik.

4.2.1. Nach den Feststellungen seien die klagsgegenständlichen Packs ausschließlich in den beiden virtuellen Währungen „Coins“ und „Points“ erhältlich. Die Beklagten verstießen gegen die Vorgaben des Artikels 7 der Richtlinie 2005/29/EG über unlautere Geschäftspraktiken (UGP-RL) sowie gegen die sie treffenden Informationspflichten gegenüber Verbrauchern, indem sie die Packs ausschließlich in virtueller Währung, namentlich Coins und Points, anbieten und keine klare und hervorgehobene Angabe des Preises in realer Währung vornehmen würden.

Die Points würden von der Zweitbeklagten verkauft, jedoch nicht zu einem Fixpreis pro Point, sondern werde der Preis pro Point „billiger“, je mehr Points man kaufe. Dies stelle an sich schon eine irreführende Praxis dar, da sie geeignet sei, den Durchschnittsverbraucher dazu zu verleiten, mehr Points zu kaufen als er eigentlich haben wolle.

4.2.2. Überdies hätte das Erstgericht in seiner rechtlichen Beurteilung zum Ergebnis gelangen müssen, dass die Packs elementare Elemente aggressiver, manipulativer Geschäftspraktiken, insbesondere in Bezug auf den „Walkout“, enthielten und damit letztlich gegen europäisches Verbraucherrecht verstießen.

4.2.3. Die Beklagten wendeten also eine gemäß §§ 1, 2 UWG verbotene, unlautere Geschäftspraxis an.

4.2.4. In erster Instanz stützte der Kläger sein im UWG gegründetes Begehren nur auf die in Punkt 4.2.1. der Berufungsentscheidung genannten Umstände (siehe ON 9, Seiten 37 bis 39), nicht aber auf aggressive, manipulative Geschäftspraktiken (Punkt 4.2.2.).

Das korrespondierende Berufungsvorbringen widerstreitet also dem Neuerungsverbot.

4.2.5. Die UGPRL wurde bereits durch die UWGNovelle 2007 (BGBl I 79/2007) in nationales Recht umgesetzt, sodass eine Fundierung klägerischer Ansprüche auf die Richtlinie als solche verfehlt ist (RS0111214); eine richtlinienkonforme Interpretation der nationalen Vorschriften ist freilich geboten (RS0075866; RS0114158).

Die Umsetzung jener Richtlinie hatte insbesondere auch zur Neufassung der Generalklausel des § 1 UWG zu führen, womit auch der „B2C-Bereich“ eine Neuregelung erfuhr (Heidinger in Wiebe/Kodek, UWG2 § 1 Rz 7 [Stand 10.7.2024, rdb.at]).

4.2.6. Für den gesamten hier in Rede stehenden „Erwerbszeitraum“ von 28.10.2012 bis 1.2.2024 ist jedenfalls seit der UWGNovelle 2007 zu konstatieren, dass für jeglichen Schadenersatzanspruch eines Verbrauchers das Anwenden einer unlauteren Geschäftspraktik durch den Unternehmer erforderlich ist, die den Erfordernissen der beruflichen Sorgfalt widerspricht und in Bezug auf das jeweilige Produkt geeignet ist, das wirtschaftliche Verhalten des Durchschnittsverbrauchers, den sie erreicht oder an den sie sich richtet, wesentlich zu beeinflussen.

Auch die durch BGBl I 110/2022 erfolgte, der Umsetzung der Richtlinie 2019/2161/EU zur Änderung der Richtlinie 93/13/EWG und der Richtlinien 98/6/EG, 2005/29/EG und 2011/83/EU zur besseren Durchsetzung und Modernisierung der Verbraucherschutzvorschriften der Union, ABl. Nr. L 328 vom 18.12.2019 S. 7., geschuldete Novellierung (unter anderem) der §§ 1 und 16 UWG, die der Konkretisierung des Schadenersatzanspruchs eines Verbrauchers gegen einen Unternehmer unter dem Regime des Wettbewerbsrechts diente, änderte nichts daran („kann auf Unterlassung und bei Verschulden auf Schadenersatz im Sinne des § 16 in Anspruch genommen werden.“: § 1 Abs 1 Z 2 UWG, Hervorhebung durch den Berufungssenat).

4.2.7. Im gesamten „Erwerbszeitraum“ blieb die hier relevante Bestimmung des § 2 Abs 1 Z 4 UWG durch sämtliche der UWGNovelle 2007 nachfolgenden Novellen unverändert:

„§ 2. (1) Eine Geschäftspraktik gilt als irreführend, wenn sie unrichtige Angaben (§ 39) enthält oder sonst geeignet ist, einen Marktteilnehmer in Bezug auf das Produkt über einen oder mehrere der folgenden Punkte derart zu täuschen, dass dieser dazu veranlasst wird, eine geschäftliche Entscheidung zu treffen, die er andernfalls nicht getroffen hätte:

[…]

4. den Preis, die Art der Preisberechnung oder das Vorhandensein eines besonderen Preisvorteils;

[…]“

4.2.8. Aus den Feststellungen folgt, dass stets klar war, wie viele Points zum Erwerb eines Packs erforderlich waren, und weiters, welchen Preis welche Anzahl von Points hatten.

Inwieweit darin eine Irreführung in Ansehung des Preises, der Art der Preisberechnung oder des Vorhandenseins eines besonderen Preisvorteils gelegen sein soll, legt der Berufungswerber nicht dar.

5. Der insgesamt unberechtigten Berufung war daher ein Erfolg zu versagen.

6. Die Entscheidung über die Kosten des Berufungsverfahrens beruht auf §§ 41, 50 Abs 1 ZPO.

Die von der in der Schweiz ansässigen Erstbeklagten verzeichnete Umsatzsteuer war nicht zuzusprechen, weil sie deren Höhe nicht bescheinigte (vgl RS0114955 [T13]).

Die Zweitbeklagte verzeichnete keine Umsatzsteuer.

7. Die ordentliche Revision war nicht zuzulassen, weil die Rechtslage durch die obzitierte Entscheidung mittlerweile geklärt ist (vgl RS0112921, RS0112769).

Der Oberste Gerichtshof hob hervor, der Schwerpunkt der Diskussion in der Literatur sei auf der Frage gelegen, ob Lootboxen (hier: die Packs) die (weiteren) Voraussetzungen für eine Ausspielung nach § 2 Abs 1 GSpG und/oder für eine der Ausnahmen vom Glücksspielmonopol nach § 4 GSpG erfüllten (6 Ob 228/24h [Rz 43]). Er klärte anhand bisheriger Judikatur und Lehre, dass der Erwerb der Packs Vorbereitungs- und Hilfsgeschäft zum eigentlichen Spiel darstellt, sodass also auf das Spiel als Ganzes abzustellen ist. Das Berufungsgericht geht daher vom Vorliegen gesicherter Judikatur (vgl RS0103384) aus.

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